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Photo by Rebecca Oliver on Unsplash

遊戲開發對很多開發者來說是個陌生的領域。遊戲對於效能的極高要求跟規格的不確定性,產生出了許多特有的系統架構。Data-Oriented Design 便是個有趣的設計模式。

相較於其他設計模式,Data-Oriented Design 深受硬體快取(cache)架構影響。對於現代的高度 pipeline、高速的 CPU 架構而言,資料的存取方式對效能有非常大的影響。比起 L1、L2 cache,對主記憶體的一次存取帶來的是數百倍的效能損耗。為了避免太過抽象,就用個實際的例子來解釋吧。

假設我們的遊戲中有許多的球,每個球有顏色、位置、半徑等等資訊。對於學過物件導向的人而言,很可能直覺的設計成這樣:

class Ball {
 Point position;
 Color color;
 double radius;
}

這樣的作法很符合人對世界的理解:每個球是獨立的個體,有自己的屬性。

不過,如果遊戲中有數百萬個球在移動,這樣的作法的效能就不太好了。每個球的座標都經過物件導向的層層封裝,分散在記憶體四處,spatial locality 非常差,在更新的過程中產生了大量的 cache miss。

There’s no ball

如果採用 Data-Oriented Design 的話,作法會變成:

class Balls {
 vector<Point> positions;
 vector<Color> color;
 vector<double> radius;
}

於是我們的程式中不再有「獨立的球」這個設計存在,所謂的球,只是透過一個 index,含蓄的存在遊戲世界中。

這樣的作法,對人而言並不直覺,但是對硬體而言,效能好上許多。大多數的 vector 實做,都會將其中的內容放在一段連續的記憶體空間中。因此 spatial locality 很好,對 CPU 而言,他能很輕易的猜到接下來要存取的記憶體位址,省下許多猜錯而損失的 CPU cycle。

SoA 與 AoS

這兩種作法又分別被稱做 Array of Structs 跟 Structs of Arrays。前者是用一個陣列存放許多獨立的 struct(class),後者是用一個 struct(class)存放許多陣列。

實際開發時,很難臨時在這兩種模式中轉換。對程式而言,model 遊戲世界的方式完全不同。所以常常一開始用了直覺的 AoS 開發,發現效能不好,需要換成 SoA 時卻無從下手。遊戲開發在介面設計跟系統架構上,都有很多很經典的範例啊…